NEWS

Breath of the Wild Memecahkan Beberapa Masalah di Game Open World Lain

84Views

The Legend of Zelda: Breath of the Wild memecahkan beberapa masalah yang ada di game open world lainnya, seperti Far Cry dan Red Dead Redemption 2.

Pada awal masa transisi game ke generasi konsol PS4 dan Xbox One, game-game open-world adalah hal yang populer di kalangan pengembang, yang sering membual tentang seberapa besar atau padatnya dunia game mereka. Sejak itu, industri telah sedikit mendinginkan genre ini, memberikan ruang untuk pengalaman yang lebih pendek dan lebih berisi di samping yang terbuka. Game terbaru seperti The Legend of Zelda: Breath of the Wild telah membuat dunia terbuka yang lebih baik juga, iterasi pada yang datang sebelum mereka untuk membuat pengalaman yang lebih halus. Tetapi masih banyak yang harus dihindari oleh permainan dunia terbuka di masa depan jika mereka ingin meniru kesuksesan judul-judul ini.

Untuk upaya pertama Nintendo di dunia terbuka, Breath of the Wild adalah sukses besar. Judul peluncuran Nintendo Switch mengambil hal-hal terbaik tentang game seperti The Elder Scrolls 5: Skyrim dan menambahnya dengan pesona alam semesta Zelda dan level pemolesan tanda tangan Nintendo. Hasilnya adalah salah satu game open-world terbaik yang pernah dibuat: game yang terasa seperti setiap keputusan desain dibuat dengan mempertimbangkan dunia terbuka, daripada game dengan dunia terbuka hanya untuk memilikinya.

Tapi masalah apa yang dihindari Breath of the Wild yang tidak ditemukan oleh game-game open-world lainnya? Masalah-masalah berikut secara historis mengganggu permainan dunia terbuka, tetapi mereka berpotensi dapat dihindari melalui pilihan desain yang cerdas.

Game Open-World Harus Lebih Dari Sekedar Daftar Periksa

Serial Far Cry dan Assassin’s Creed dari Ubisoft mempopulerkan kiasan panjat menara yang sekarang terkenal di banyak permainan dunia terbuka – termasuk Breath of the Wild – di mana peta pemain dipenuhi dengan ikon aktivitas setelah mengamati dunia dari atas menara. Ini mengubah dunia terbuka menjadi lebih dari sekadar daftar periksa besar yang membuat game butuh waktu lama untuk dikalahkan. Breath of the Wild memecahkan masalah ini dengan mengungkapkan hanya lanskap dunia setelah memanjat menara, mendorong pemain untuk menjelajahi dunia sendiri untuk menemukan aktivitas permainan. Memang, tidak banyak yang bisa dilakukan di Hyrule, tetapi game open-world masa depan dapat memperbaiki masalah itu.

Game Open-World Harus Seimbang Realisme & Gameplay

Dalam apa yang mungkin merupakan respons terhadap “checklist-ification” yang menghancurkan dari dunia terbuka, game-game seperti Red Dead Redemption 2 dan Death Stranding mencondongkan sepenuhnya ke dalam realisme. Dalam upaya menciptakan pemain dunia yang benar-benar dapat merasakan mereka telah hidup, permainan ini membatasi pilihan perjalanan pemain dan meningkatkan mekanisme yang harus dihadapi para pemain, memperkenalkan proses panjang untuk hal-hal seperti menguliti hewan dan beristirahat setelah misi. Keputusan desain Death Stranding dan Red Dead Redemption 2 yang berisiko ini secara bersamaan membuat game terasa lebih dan kurang “game-y,” mengurangi fantasi kekuatan dengan realisme yang menyegarkan tetapi juga mengunci tugas-tugas sederhana di balik mekanisme permainan yang membosankan.

Dunia terbuka perlu menemukan keseimbangan antara pencelupan dan permainan, menciptakan pengalaman yang halus dan disederhanakan yang juga memiliki kedalaman dan kompleksitas dunia yang “realistis”. Solusi yang mungkin dapat ditemukan lagi di Breath of the Wild, yang memiliki sejumlah mekanik (kemampuan Rune Sheikah Slate, memanjat, dan paraglider) yang sebagian besar dapat diterapkan secara logis dalam berbagai konteks. Hal ini menyebabkan pengulangan yang cukup, tetapi juga memungkinkan pemain merasakan tingkat penguasaan tertentu atas serangkaian kemampuan yang sempit tapi dalam.

Permainan Open-World Seharusnya Menghindari Macing Cerita yang Tidak Masuk Akal

Diakui secara luas bahwa banyak gim memiliki masalah yang dikenal sebagai “disonansi ludonarrative,” yang merujuk pada adanya konflik antara cerita gim dan gameplay. Ini terutama menonjol dalam permainan dunia non-linear, di mana pemain didorong untuk mengejar misi sampingan yang tidak penting karena ancaman kehancuran dunia menjulang. Pencarian sisi Witcher 3 membahas masalah ini dengan bakat menulis semata, menghadirkan misi menarik yang terasa hampir sama pentingnya dengan tujuan utama Geralt. Solusi Breath of the Wild, meskipun mungkin terasa seperti penghalang, adalah dengan membuat dunia yang sudah dihancurkan oleh antagonis gim tersebut. Ini berarti Link dapat terus bermain-main dengan alasan menjadi cukup kuat untuk menghadapi Ganon, melihat urutan cerita sepanjang jalan dalam bentuk kenangan non-kronologis.

Namun, efek samping yang tidak menguntungkan dari pendekatan ini adalah kurangnya taruhan. Kenapa repot-repot melawan Ganon sama sekali, jika dia hanya akan menunggu di kastil agar pemain datang menginjaknya? Mencari tahu bagaimana cara menceritakan sebuah kisah yang keduanya memungkinkan bagi para shenanigans yang mencari-cari sisi dan memberikan taruhan kepada plot utama adalah tugas yang sulit bagi para perancang game dunia-terbuka – banyak yang tidak akan berusaha. Tapi, seperti yang ditunjukkan oleh game seperti Breath of the Wild dan The Witcher 3, yang terbaik akan menemukan cara untuk setidaknya mengurangi disonansi.