NEWS

Penerbit, Tidak Setiap Game Membutuhkan Battle Pass

Sistem Pass
63Views

Dengar, penerbit AAA: tidak setiap game membutuhkan izin pertempuran. Beberapa penerbit lebih bersalah daripada yang lain dalam mengejar tren saat ini yang menggerakkan kereta uang layanan-hidup, tetapi mereka semua perlu memahami bahwa proliferasi konyol dari sistem ini melelahkan dan berisiko membakar habis pemain yang berdedikasi.

Sistem pass pertempuran telah meningkat menjadi menonjol dengan penerbit game selama dua tahun terakhir, dan sudah ada di mana-mana dalam setiap rilis online utama telah menghapus semua kebaruan dan rasa terima kasih yang pertama kali diberikan para pemain ketika Fortnite membawanya ke arus utama. Dimaksudkan sebagai alternatif untuk sistem judi dan duplikat kotak jarahan yang dibenci secara luas, kartu izin pertempuran pada awalnya merupakan cara untuk judul permainan bebas untuk memungkinkan pemain yang membayar untuk memilih layanan seperti berlangganan setiap musim untuk pembatalan kunci khusus. Bersamaan dengan itu, itu memungkinkan sejumlah besar pemain yang rendah atau tidak membayar untuk menjaga server diisi untuk VIP premium, sambil menggoda para pemain gratis dengan prospek megah dari apa yang bisa dibawa oleh peningkatan. Namun, sebagaimana dibuktikan oleh Ghost Recon: Peluncuran breakpoint snafu atas penghemat waktu, pemain peduli tentang bagaimana game yang mereka mainkan dimonetisasi, dan sistem penghasil uang ini bukan satu-ukuran-cocok untuk semua.

Bagi banyak gamer, titik kritis datang ketika pasar dibanjiri dengan permainan harga penuh dengan versi operan mereka sendiri yang tampaknya hanya dalam semalam. Lebih buruk lagi, mereka sering disamakan dengan sejumlah taktik monetisasi yang tidak menyenangkan lainnya – termasuk kotak rampasan, hal yang sangat penting untuk diganti oleh sistem pertarungan! Sekarang, Rainbow Six Siege mendapatkan izin untuk melanjutkan musimnya, bergabung dengan jajaran Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2, Battlegrounds PlayerUnknown, dan daftar judul yang jelas tidak pernah berakhir yang sudah memiliki atau kemungkinan akan dukung pendapatan mereka mengalir dengan melewati pertempuran. Meskipun tidak semua peniru pass pertempuran ini diciptakan sama (pada kenyataannya, beberapa, seperti Rocket League’s Rocket Pass, cukup ramah dengan pembatalan pembatalan gratis), mereka semua memiliki satu sifat yang sama: mereka menghapus atau membuka sistem perkembangan tradisional dengan senang-senang game multipemain dan mentransmisikannya ke dalam pekerjaan yang menuntut semua waktu luang seorang pemain.

FORTNITE

Itu berdering berlaku untuk semua implementasi battle pass, tetapi biasanya lebih mudah untuk bermain di gim bebas untuk alasan yang jelas. Ini bukan tamparan di wajah para pemain yang tidak bisa memamerkan barang-barang kosmetik paling keren ketika mereka mungkin tidak berinvestasi sedikit pun dalam ekosistem gim. Yang mengatakan, sifat eksperimental sering apa yang melewati pertempuran baru akan membawa dalam judul free-to-play juga menyisakan banyak ruang bagi pengembang yang bersalah untuk membuat marah playerbases mereka, dengan keterlambatan Epic Games dari Fortnite’s Season 11 dan pecahnya janji pass pertempuran sebelumnya menyoroti potensi sistem tidak dapat diandalkan. Selain itu, selalu ada kemungkinan bahwa konten pas pertempuran mungkin hanya menghisap, seperti halnya upaya pertama Apex Legends untuk itu, atau bahwa pengembang seperti Valve mungkin merasa berani untuk menggunakannya untuk mengunci perbaikan kualitas hidup yang telah lama diminta di belakang sebuah paywall.

Meskipun battle pass bukanlah kejahatan yang melekat, penerbit seharusnya tidak membuat kesalahan bahwa pemain yang belum muak dengan kejenuhan berlebih mereka akan segera tiba di sana. Pendapatan pasca peluncuran adalah satu lagi kotak centang yang harus diatasi oleh perusahaan untuk menyenangkan para pemegang saham yang over-expectant, tetapi harus dikatakan bahwa mengalahkan pemain secara langsung dengan tren bukanlah jawabannya. Namun, mungkin, hanya satu penerbit AAA yang dapat mencoba menjual konten dengan cara kuno.